Три б технические составы для двигателя: Триботехнические составы СУПРОТЕК. Как работает добавка СУПРОТЕК? | SUPROTEC

Содержание

Присадка в двигатель Active Regular | SUPROTEC

Химический состав и технология приготовления смазочных композиций «СУПРОТЕК» в современном их варианте являются результатом 20-ти летних научных исследований, и продолжают совершенствоваться в настоящее время для повышения их эффективности и в связи с изменениями конструкций и условий работы узлов трения. Компания «СУПРОТЕК» недавно разработала и выпустила на рынок линейку моторных масел SUPROTEC Atomium. Подробнее о новом инновационном продукте читайте здесь… Составы тщательно подбираются для каждого узла трения и тестируются в…

Химический состав и технология приготовления смазочных композиций «СУПРОТЕК» в современном их варианте являются результатом 20-ти летних научных исследований, и продолжают совершенствоваться в настоящее время для повышения их эффективности и в связи с изменениями конструкций и условий работы узлов трения. Компания «СУПРОТЕК» недавно разработала и выпустила на рынок линейку моторных масел SUPROTEC Atomium. Подробнее о новом инновационном продукте читайте здесь…

Составы тщательно подбираются для каждого узла трения и тестируются в лаборатории на машине трения, подшипниковом стенде, в процессе лабораторных исследований и натурных испытаний. Контроль качества продукции «СУПРОТЕК» производится после производства каждой партии.

По принципу действия триботехнические составы «СУПРОТЕК» не являются присадкой или добавкой в смазочный материал, так как не улучшает его характеристик, а взаимодействует непосредственно с металлическими поверхностями зон контактов (поверхностями трения) деталей узлов и механизмов. Составы «СУПРОТЕК» помогают системе «пара трения» выйти на новый качественный уровень энергетического баланса. Триботехнические составы «СУПРОТЕК» является катализатором или инициатором процессов адаптации системы «пара трения — смазка».

Действие триботехнических составов «СУПРОТЕК»

Составы «СУПРОТЕК» способствуют формированию новой структуры поверхности трения на основе кристаллической решетки металла. В процессе работы узла трения в присутствии составов «СУПРОТЕК» происходит последовательное постепенное наращивание слоев на атомном уровне. Именно поэтому технологию компании «СУПРОТЕК» можно назвать нанотехнологией. Характеристики сформированной структуры (толщина, пористость, микротвердость, маслоудерживающая способность) определяются условиями работы самого узла трения. Многочисленные результаты апробирования продукта компании «СУПРОТЕК» триботехнического состава «Active Regular» показали преимущества метода постоянного поддержания хорошего технического состояния двигателей внутреннего сгорания, как по времени, так и по стоимости обработки.

Выяснилось, что независимо от методики предварительной обработки ДВС по технологии компании «СУПРОТЕК» (2-х – 4-х кратной), независимо от применяемых продуктов «СУПРОТЕК» («Active» (бензин — дизель), «Active Plus» (бензин — дизель), «Off-Road 4×4 ДВС» (бензин — дизель) «МАКС ДВС») дальнейшее поддержание оптимальных технических характеристик, а в ряде случаев, и значимое улучшение, происходит после обработки новым продуктом «Актив Регуляр» после очередной смены масла. Происходит это, прежде всего, по причине необходимости достаточного количества материала в смазочном масле двигателя для поддержания равновесной автокомпенсации толщины слоя структуры, сформированной в результате первичной обработки двигателя. Второй причиной является большая эффективность нового минерального состава, как по динамическим характеристикам, так и по качеству новой структуры слоя.

Результаты применения «Актив Регуляр»

Даже незначительное количество композиции «СУПРОТЕК» «Актив Регуляр», оставшееся перед очередной сменой масла, поддерживает максимальные эффекты двигателя, такие как: повышенная приемистость, сниженный расход топлива, сниженный расход масла на угар, мягкость работы двигателя, хорошие экологические показатели, а главное, увеличивается ресурс до капитального ремонта. По внешнему виду слой представляет собой идеальную серо-зеркальную поверхность. Например, на рисунке 1 представлено фото зеркала цилиндра двигателя SCANIA Sandfirder SGI-12ST, прошедшего обработку по технологии компании «СУПРОТЕК» и отработавшего более 4000 моточасов. На самом деле – это сверхмикропористая структура повышенной прочности и, самое главное, с повышенной маслоудерживающей способностью, которая, собственно, и обеспечивает целый комплекс уникальных свойств узла, механизма, агрегата и двигателя внутреннего сгорания.

Рисунок 1. Зеркало цилиндра двигателя SCANIA Sandfirder SGI-12ST

Процесс формирования защитной структуры (слоя) после добавления составов «СУПРОТЕК» в узел трения включает следующие этапы:

  • подготовка поверхности – очистка ультратонким мягким минералом, входящим в составы «СУПРОТЕК», деформированного в процессе эксплуатации поверхностного слоя пар трения;
  • формирование защитной структуры (слоя) – образование на подготовленной поверхности металла (стали, чугуна) новых слоев кристаллической структуры, которая является продолжением металлической подложки трущейся детали.

Происходит рост защитной структуры в режиме «слой за слоем» (см. Рисунок 2). Материалом для строительства защитного слоя является железо, находящееся в смазочном масле в виде продуктов износа, а так же вещества, входящие в состав «СУПРОТЕК». Рисунок 2. Динамика формирования слоя составами «СУПРОТЕК»
На рисунке 2 видно как исходная поверхность трения (а – 600-кратное увеличение поверхности образца Ra=1-2 мкм) начинает постепенно закрывается новой структурой (б). На рисунках в) и г) исходная поверхность закрыта почти полностью (на заднем плане еще просматривается исходная поверхность. После формирования структуры (слоя) добавкой «СУПРОТЕК» незначительным оставшимся материалом добавки осуществляется динамическая регуляция защитного слоя — поддержание защитного слоя с такими параметрами, которые необходимы системе трения для оптимального энергетического состояния в конкретном режиме работы.

К таким параметрам относятся: толщина слоя, пористость, волнистость, микротвердость, шероховатость и т.д. Причем, при наличии в смазочном материале даже незначительного количества состава «СУПРОТЕК» происходит динамическая (адаптивная) саморегуляция параметров защитного слоя. В этот период процессы изнашивания контактирующих поверхностей трения практически отсутствуют, т. к. защитный слой обладает повышенной маслоудерживающей способностью, и граничный режим трения смещается в сторону гидродинамический режим, при котором износ минимален. Аналогичный эффект воспроизводит добавление после очередной смены масла состава «СУПРОТЕК» — «Актив Регуляр». Эта композиция позволяет поддерживать уже сформированный слой на номинальном уровне, а главное сохранять высокую маслофильность, или маслоудерживающую способность слоя, сформированного составом «СУПРОТЕК». Преимущества использования «Актив Регуляр» наглядно продемонстрированы на графике сравнительного расхода топлива при различных методиках применения технологии компании «СУПРОТЕК» (Рисунок 3). Рисунок 3. Сравнительный расход топлива при различных методиках применения технологии компании «СУПРОТЕК» Как видно из рисунка 3, после смены масла без «Актив Регуляр» постепенно (через 10 – 20 тыс. км пробега) эффект снижается и расход топлива увеличивается. При использовании «Актив Регуляр» после каждой смены масла эффект сохраняется неизменным, причем не только по расходу топлива, но по приемистости, расходу масла на угар и постоянному запасу ресурса до капитального ремонта двигателя.

Итог — продление ресурса двигателя

За счет значительной маслоудерживающей способности всех поверхностей, например, узла цилиндро-поршневой группы потери воздуха (топливо-воздушной смеси) снижаются и компрессия восстанавливается или поддерживается на номинальном уровне. Это приводит к улучшению (поддержанию) условий сгорания топлива и восстановлению рабочих параметров двигателя. В результате расход топлива снижается, мощность и приемистость возрастают, снижаются шум, вибрация и выбросы вредных примесей отработавших газов. Кроме того, сформировавшийся на поверхностях трения слой увеличивает ресурс двигателя и снижает потери на трение. Улучшение уплотнения в маслосъемных кольцах снижает расход масла на угар, а снижение прорыва газов в картер увеличивает ресурс смазочного масла и ресурс двигателя в целом. Снижение зазоров в подшипниках коленчатого вала и увеличение гидравлической плотности шестеренчатого насоса приводит к увеличению давления и расхода масла, что улучшает качество смазки и охлаждения деталей двигателя.

устройство, принцип работы и классификация

Вокруг активно говорят про электокары, но двигатель внутреннего сгорания (ДВС) никуда не исчезает. Почему? О принципе работы и конструкции двигателей внутреннего сгорания, плюсах и минусах ДВС – в нашем материале.


Что такое ДВС?

ДВС (двигатель внутреннего сгорания) – один из самых популярных видов моторов. Это тепловой двигатель, в котором топливо сгорает непосредственно внутри него самого – во внутренней камере. Дополнительные внешние носители не требуются.

ДВС работает  благодаря физическому эффекту теплового расширения газов. Горючая смесь в момент воспламенения смеси увеличивается в объёме, и освобождается энергия.

Вне зависимости от того, о каком из ДВС идёт речь – о ДВС с искровым зажиганием – двигателе Отто (это, прежде всего, инжекторный и карбюраторный бензиновые двигатели) или о ДВС с воспламенением от сжатия (дизельный мотор, дизель) сила давления газов воздействует на поршень ДВС.

Без поршня сложно представить большинство современных ДВС. В том числе, он есть даже у комбинированного ДВС. Только в последнем, кроме поршня, мотору работать помогает ещё и лопаточное оборудование (компрессоры, турбины).


Бензиновые, дизельные поршневые ДВС – это двигатели, с которыми мы активно встречаемся на любом транспорте, в том числе легковом, а ДВС, работающие не только за счёт поршня, но и за счёт компрессора, турбины – это решения, без которых сложно представить современные суда, тепловозы, автотракторную технику, самосвалы высокой грузоподъёмности, т.е. транспорт, где нужны двигатели средней (> 5 кВт) или высокой мощности (> 100 кВт).

Без двигателя внутреннего сгорания невозможно представить движение практически любого транспорта (кроме электрического) – автомобилей, мотоциклов, самолётов.

  • Несмотря на то, что технологии, в том числе, в транспортной сфере, развиваются семимильными шагами, ДВС на авто человечество будет устанавливать еще долго. Даже концерн Volkswagen, который, как известно, готовит масштабную программу электрификации модельного ряда своих двигателей, пока не спешит отказываться от ДВС. Открытой является информация, что автомобили с ДВС будут выпускаться не только в ближайшие 5, но и 30 лет. Да, время разработок новых ДВС у концерна уже подходит к финальной стадии, но производство никто сворачивать не будет. Нынешние актуальные разработки будут использоваться и впредь. Некоторые же концерны по производству авто и вовсе не спешат переходить на электромоторы. Это можно обосновать и экономически, и технически. Именно ДВС из всех моторов одни из наиболее надежных и при этом дешёвых, а постоянное совершенствование моделей ДВС позволяет говорить об уверенном прогрессе инженеров, улучшении эксплуатационных характеристик двигателей внутреннего сгорания и минимизации их негативного влияния на атмосферу.
  • Современные дизельные двигатели внутреннего сгорания позволяют снизить расход топлива на 25-30 %. Лучше всего такое уменьшение расхода топлива смогли достигнуть производители дизельных ДВС.
    Но и производители бензиновых двигателей внутреннего сгорания активно удивляют. Ещё в 2012-м году назад американский концерн Transonic Combustion (разработчик так называемых сверхкритических систем впрыска топлива) впечатлил решением TSCiTM. Благодаря новому подходу к конструкции топливного насоса и инжекторам, бензиновый двигатель стал существенно экономичней.
  • Большие ставки на ДВС делает и концерн Mazda. Он акцентирует внимание на изменении конструкции выпускной системы. Благодаря ей улучшена продувка газов, повышена степень их сжатия, а, вместе с тем, снижены и обороты  (причём сразу на 15%). А это и экономия расхода топлива, и уменьшение вредных выбросов – несмотря на то, что речь идёт о бензиновом двигателе, а не о дизеле.

Устройство двигателя внутреннего сгорания

При разнообразии конструктивных решений устройство у всех ДВС схоже. Двигатель внутреннего сгорания образован следующими компонентами:

  1. Блок цилиндров. Блоки цилиндров – цельнолитые детали. Более того, единое целое они составляют с картером (полой частью). Именно на картер ставят коленчатый вал). Производители запчастей постоянно работают над формой блока цилиндров, его объемом. Конструкция блока цилиндров ДВС должна чётко учитывать все нюансы от механических потерь до теплового баланса.
  2. Кривошипно-шатунный механизм (КШМ) – узел, состоящий из шатуна, цилиндра, маховика, колена, коленвала, шатунного и коренного подшипников. Именно в этом узле прямолинейное движение поршня преобразуется непосредственно во вращательное. Для большинства традиционных ДВС КШМ – незаменимый механизм. Хотя ряд инженеров пытаются найти замену и ему. В качестве альтернативы КШМ может рассматриваться, например, система кинематической схемы отбора мощности (уникальная российская технология, разработка научных сотрудников из «Сколково», направленная на погашение инерции, снижение частоты вращения, увеличение крутящего момента и КПД).
  3. Газораспределительный механизм (ГРМ). Присутствует у четырехтактных двигателей (что это такое, ещё будет пояснено в блоке, посвященном принципу работы ДВС). Именно от ГРМ зависит, насколько синхронно с оборотами коленчатого вала работает вся система, как организован впрыск топливной смеси непосредственно в камеру, под контролем ли выход из нее продуктов сгорания.

    Основным материалом для производства ГРМ выступает кордшнуровая или кордтканевая резина. Современное производство постоянно стремится улучшить состав сырья для оптимизации эксплуатационных качеств и повышения износостойкости механизма. Самые авторитетные производители ГРМ на рынке – Bosch, Lemforder, Contitech (все – Германия), Gates (Бельгия) и Dayco (США).

    Замену ГРМ проводят через каждые 60000 — 90 000 км пробега. Всё зависит от конкретной модели авто (и регламента на неё) и особенностей эксплуатации машины.

    Привод газораспределения нуждается в систематическом контроле и обслуживании. Если пренебрегать такими процедурами, ДВС может быстро выйти из строя.

  4. Система питания. В этом узле осуществляется подготовка топливно-воздушной смеси: хранение топлива, его очистка, подача в двигатель.
  5. Система смазки. Главные компоненты системы – трубки, маслоприемник, редукционный клапан, масляный поддон и фильтр. Для контроля системы современные решения также оснащаются датчиками указателя давления масла и датчиком сигнальной лампы аварийного давления. Главная функция системы – охлаждение узла, уменьшение силы трения между подвижными деталями. Кроме того, система смазки  выполняет очищающую функцию, освобождает двигатель от нагара, продуктов, образованных в ходе износа мотора.
  6. Система охлаждения
    . Важна для оптимизации рабочей температуры. Включает рубашку охлаждения, теплообменник (радиатор охлаждения), водяной насос, термостат и теплоноситель.
  7. Выхлопная система. Служит для отвода от мотора продуктов сгорания.
    Включает:
    — выпускной коллектор (приёмник отработанных газов),
    — газоотвод (приёмная труба, в народе- «штаны»),
    — резонатор для разделения выхлопных газов и уменьшения их скорости,
    — катализатор (очиститель) выхлопных газов,
    — глушитель (корректирует направление потока газов, гасит шум).
  8. Система зажигания. Входит в состав только бензодвигателей. Неотъемлемые компоненты системы – свечи и катушки зажигания. Самый популярный вариант конструкции – «катушка на свече». У двигателей внутреннего сгорания старого поколения также были высоковольтные провода и трамблер (распределитель). Но современные производители моторов, прежде всего, благодаря появлению конструкции «катушка на свече», могут себе позволить не включать в систему эти компоненты.
  9. Система впрыска. Позволяет организовать дозированную подачу топлива.

В LMS ELECTUDE системе и времени впрыска уделяется особое внимание. Любой автомеханик должен понимать, что именно от исправности системы впрыска, времени впрыска зависит способность оперативно изменять скорость движения авто. А это одна из важнейших характеристик любого мотора.


Тонкий нюанс! При изучении устройства нельзя проигнорировать и такой элемент, как датчик положения дроссельной заслонки. Датчик не является частью ДВС, но устанавливается на многих авто непосредственно рядом с ДВС.  

Датчик эффективно решает такую задачу, как передача электронному блоку управления данных о положении пропускного клапана в определенный интервал времени. Это позволяет держать под контролем поступающее в систему топливо. Датчик измеряет вращение и, следовательно, степень открытия дроссельной заслонки.

А изучить устройство мотора основательно помогает дистанционный курс для самообучения «Базовое устройство двигателя внутреннего сгорания автомобиля», на платформе ELECTUDE. Принципиально важно, что каждый может пошагово продвинуться от теории, связанной с ДВС и его составными частями, до оттачивания сервисных операций по регулировке. Этому помогает встроенный LMS виртуальный симулятор.

Принцип работы двигателя

Принцип работы классических двигателей внутреннего сгорания основан на преобразовании энергии вспышки топлива — тепловой энергии, освобождённой от сгорания топлива, в механическую.

При этом сам процесс преобразования энергии может отличаться.

Самый распространённый вариант такой:

  1. Поршень в цилиндре движется вниз.
  2. Открывается впускной клапан.
  3. В цилиндр поступает воздух или топливно-воздушная смесь. (под воздействием поршня или системы поршня и турбонаддува).
  4. Поршень поднимается.
  5. Выпускной клапан закрывается.
  6. Поршень сжимает воздух.
  7. Поршень доходит до верхней мертвой точки.
  8. Срабатывает свеча зажигания.
  9. Открывается выпускной клапан.
  10. Поршень начинает двигаться вверх.
  11. Выхлопные газы выдавливаются в выпускной коллектор.

Важно! Если используется дизельное топливо, то искра не принимает участие в запуске двигателя, дизельное топливо зажигается при сжатии само.

При этом для понимания принципа работы важно не просто учитывать физическую последовательность, а держать под контролем всю систему управления. Наглядно понять её помогает схема учебного модуля ELECTUDE. 

Обратите внимание, в дистанционных курсах обучения на платформе ELECTUDE при изучении системы управления дизельным двигателем она сознательно разбирается обособленно от системы регулирования впрыска топлива. Очень грамотный подход. Многим учащимся действительно сложно сразу разобраться и с системой управления, и с системой впрыска. И для того, чтобы хорошо усвоить материал, грамотно двигаться именно пошагово.


Но вернёмся к работе самого двигателя. Рассмотренный принцип работы актуален для большинства ДВС, и он надёжен для любого транспорта, включая грузовые автомобили.

Фактически у устройств, работающих по такому принципу, работа строится на 4 тактах (поэтому большинство моторов называют четырёхтактными):

  1. Такт выпуска.
  2. Такт сжатия воздуха.
  3. Непосредственно рабочий такт – тот самый момент, когда энергия от сгорания топлива преобразуется в механическую (для запуска коленвала).
  4. Такт открытия выпускного клапана – необходим для того, чтобы отработанные газы вышли из цилиндра и освободили место новой порции смеси топлива и воздуха

4 такта образуют рабочий цикл.

При этом три такта – вспомогательные и один – непосредственно дающий импульс движению. Визуально работа четырёхтактной модели представлена на схеме.


Но работа может основываться и на другом принципе – двухтактном. Что происходит в этом случае?

  • Поршень двигается снизу-вверх.
  • В камеру сгорания поступает топливо.
  • Поршень сжимает топливно-воздушную смесь.
  • Возникает компрессия. (давление).
  • Возникает искра.
  • Топливо загорается.
  • Поршень продвигается вниз.
  • Открывается доступ к выпускному коллектору.
  • Из цилиндра выходят продукты сгорания.

То есть первый такт в этом процессе – одновременный впуск и сжатие, второй — опускание поршня под давлением топлива и выход продуктов сгорания из коллектора.

Двухтактный принцип работы – распространённое явление для мототехники, бензопил. Это легко объяснить тем, что при высокой удельной мощности такие устройства можно сделать очень лёгкими и компактными.

Важно! Кроме количества тактов есть отличия в механизме газообмена.

В моделей, которые поддерживают 4 такта, газораспределительный механизм открывает и закрывает в нужный момент цикла клапаны впуска и выпуска.

У решений, которые поддерживают два такта, заполнение и очистка цилиндра осуществляются синхронно с тактами сжатия и расширения (то есть непосредственно в момент нахождения поршня вблизи нижней мертвой точки).


Классификация двигателей

Двигатели разделяют по нескольким параметрам: рабочему циклу, типу конструкции, типу подачи воздуха.

Классификация двигателей в зависимости от рабочего цикла

В зависимости от цикла, описывающего термодинамический (рабочий процесс), выделяют два типа моторов: 

  1. Ориентированные на цикл Отто. Сжатая смесь у них воспламеняется от постороннего источника энергии. Такой цикл присущ всем бензиновым двигателям.
  2. Ориентированные на цикл Дизеля. Топливо в данном случае воспламеняется не от искры, а непосредственно от разогретого рабочего тела. Такой цикл лежит в основе работы дизельных двигателей.

Чтобы работать с современными дизельными моторами, важно уметь хорошо разбираться в системе управлениям дизелями EDC (именно от неё зависит стабильное функционирование предпускового подогрева, системы рециркуляции отработанных газов, турбонаддува), особенностях системы впрыска Common Rail (CRD), механических форсунках, лямбда-зонда, обладать навыками взаимодействия с ними.


А для работы с агрегатами, работающими по циклу Отто, не обойтись без комплексного изучения свечей зажигания, системы многоточечного впрыска. Важно отличное знание принципов работы датчиков, каталитических нейтрализаторов.

И изучение дизелей, и бензодвигателей должно быть целенаправленным и последовательным. Рациональный вариант – изучать дизельные ДВС в виде модулей.

Классификация двигателей в зависимости от конструкции

  • Поршневой. Классический двигатель с поршнями, цилиндрами и коленвалом. При работе принципа ДВС рассматривалась как раз такая конструкция. Ведь именно поршневые ДВС стоят на большинстве современных автомобилей.
  • Роторные (двигатели Ванкеля). Вместо поршня установлен трехгранный ротор (или несколько роторов), а камера сгорания имеет овальную форму. У них достаточно высокая мощность при малых габаритах, отлично гасятся вибрации. Но производителям невыгодно выпускать такие моторы. Производство двигателей Ванкеля дорогостоящее, сложно подстроиться под регламенты выбросов СО2, обеспечить агрегату большой срок службы. Поэтому современные мастера СТО при ремонте и обслуживании с такими автомобилями встречаются крайне редко. Но знать о таких двигателях также очень важно. Может возникнуть ситуация, что на сервис привезут автомобили Mazda RX-8. RX-8 (2003 по 2012 годов выпуска) либо ВАЗ-4132, ВАЗ-411М. И у них стоят именно роторные двигатели внутреннего сгорания.

Классификация двигателей по принципу подачи воздуха

Подача воздуха также разделяет ДВС на два класса:

  1. Атмосферные. При движении поршня мотор затягивает порцию воздуха. Для вращения турбины и вдувания сжатого воздуха у турбокомпрессорных двигателей внутреннего сгорания используются непосредственно выхлопные газы.
  2. Турбокомпрессорные. Организована дополнительная подкачка воздуха в камеру сгорания.

Для вращения турбины и вдувания сжатого воздуха у турбокомпрессорных двигателей внутреннего сгорания используются непосредственно выхлопные газы.


Атмосферные системы активно встречаются как среди дизельных, так и бензиновых моделей. Турбокомпрессорные ДВС – в большинстве своём, дизельные двигатели. Это связано с тем, что монтаж турбонаддува предполагает достаточно сложную конструкцию самого ДВС. И на такой шаг готовы пойти чаще всего производители авто премиум-класса, спорткаров. У них установка турбокомпрессора себя оправдывает. Да, такие решения более дорогие, но выигрыш есть в весе, компактности, показателе крутящего момента, уровни токсичности. Более того! Выигрыш есть и в расходе топлива. Его требуется существенно меньше.

Очень часто решения с турбокомпрессором выбирают автовладельцы, которые предпочитают агрессивный стиль езды, высокую скорость.

Преимущества ДВС

  1. Удобство. Достаточно иметь АЗС по дороге или канистру бензина в багажнике – и проблема заправки двигателя легко решаема. Если же на машине установлен электромотор, зарядка доступна пока ещё не во всех местах.
  2. Высокая скорость заправки двигателя топливом.
  3. Длительный ресурс работы. Современные двигатели внутреннего сгорания легко работают в заявленный производителем период (в среднем 100-150 тыс. км. пробега), а некоторые и 300-350 тыс. км пробега. Впрочем, мировой рекордсмен – пробег и вовсе ~4 800 000 км. И здесь нет лишних нулей. Такой рекорд установлен на двигателе Volvo» P1800. Единственное, за время работы двигатель два раза проходил капремонт.
  4. Компактность. Двигатели внутреннего сгорания существенно компактнее, нежели двигатели внешнего сгорания.

Недостатки ДВС

При использовании двигателя внутреннего сгорания нельзя организовать работу оборудования по замкнутому циклу, а, значит, организовать работу в условиях, когда давление существенно превышает атмосферное.

Большинство ДВС работает за счёт использования невозобновляемых ресурсов (бензина, газа). И исключение – машины, работающие на биогазе, этиловом спирте (на практике встречается редко, так как при использовании такого топлива невозможно добиться высоких мощностей и скоростей).

Существует тесная зависимость работы ДВС от качества топлива. Оно должно обладать определённым определенным цетановым и октановым числами (характеристиками воспламеняемости дизельного топлива, определяющими период задержки горения рабочей смеси и детонационной стойкости топлива), плотностью, испаряемостью.

Автомеханики называют ДВС сердцем авто, инженеры модернизируют ГРМ, а производители бензина не беспокояться о том, что все перейдут на электротранспорт.

Генерация процедурной музыки с помощью Quartz

Адам Блок, Пол Окли, Марсель Свейнпол |

14 сентября 2022 г.

Fortnite

Другие варианты использования

Quartz

Обычно игроки, которые входят в Fortnite между сезонами, видят статический экран, который действует как заполнитель, пока не начнется новый сезон. Чтобы отметить начало третьей главы, третьего сезона, команда Fortnite хотела сделать что-то другое.

Используя некоторые из основных функций Unreal Engine, они создали богатую, захватывающую сцену, наполненную визуальными элементами из предстоящего сезона.

Затем он был синхронизирован с Quartz, встроенной подсистемой в движке, которая позволяет воспроизводить звук с точностью до семпла. Процедурно сгенерированные музыкальные части в сочетании с визуальными эффектами были «подписаны» на кварцевые часы, заставляя потрясающий биолюминесцентный лес пульсировать в идеальной синхронизации с музыкой.

Это первая попытка сделать что-то подобное за События начала сезона Fortnite . В этой статье мы узнаем от некоторых дизайнеров и художников Epic, которые работали над проектом, о том, как они добились результатов.
 

Звук видеоигры на экране простоя

Привет! Я Адам Блок, технический звуковой дизайнер Epic Games. Я пишу этот технический блог, чтобы поделиться некоторыми идеями и продемонстрировать недавнюю реализацию, которую мы с моей командой собрали в Fortnite с использованием подсистемы Unreal Engine под названием Quartz. Я надеюсь, что после прочтения этой статьи вы лучше поймете, что такое Quartz и как он работает, и вдохновитесь использовать Quartz в своих проектах. Спасибо, что нашли время, чтобы узнать об этой функции – это очень круто.

Что такое кварц?

Quartz — это подсистема в Unreal Engine, которая планирует события, происходящие в точные (с точностью до сэмпла) моменты времени, даже между звуковыми буферами. Если мы используем Quartz в музыкальном контексте, мы можем рассматривать его как исполнение роли дирижера, стоящего перед оркестром. Правая рука дирижера машет палочкой по определенной схеме, сохраняя темп, которого придерживаются все исполнители, в то время как его левая рука время от времени вытягивается, сигнализируя точный момент, когда музыканты в разных секциях должны начать играть свою партию.

Quartz позволяет воспроизводить звук с точностью до сэмпла и дает звуковому движку достаточно времени для передачи событий обратно в игровой поток для PFX или других игровых событий. Довольно круто, правда? Quartz, воспроизводя событие «Play Quantized», может использовать любой объект uSoundbase, включая .wav, Sound Cues, MetaSounds или аудиокомпонент.

В тот самый момент, когда происходит событие Quantized Playback, мы можем вызвать взрыв эффекта частиц, засветку света и так далее. В подсистеме Quartz мы можем определить любое количество конкретных «границ квантования» относительно темпа и метра песни (например: каждые четыре такта делать то-то и то-то на втором такте каждых восьми тактов).

Хотя Quartz — отличный выбор для музыкальных идей, он хорошо подходит и для немузыкального контекста. На самом деле, в Fortnite есть несколько видов оружия, где кварц используется для запуска чрезвычайно быстрого и точного звука выстрела из оружия. Представьте, если бы вы использовали кварцевые часы, чтобы запланировать звук выстрела для пистолета-пулемета, где стрельба из оружия будет выполняться каждую 32-ю ноту часов с частотой 110 ударов в минуту. Возможно, эффект частиц мог бы подписаться на эти кварцевые часы и создавать эффекты частиц точно при каждом выстреле. Без Quartz быстрая стрельба часто может быть непоследовательной и казаться «галопом», поскольку мы привязаны к частоте кадров видео.

Процедурная музыка

В Fortnite был запрос на индивидуальную музыку, чтобы обеспечить примерно десятичасовой «период простоя» перед запуском нового сезона. Это была возможность для нас использовать Quartz для создания процедурно сгенерированного (без циклов) прослушивания, в котором нельзя было распознать никакие идентифицируемые музыкальные паттерны или повторяющиеся циклы. Обычно легко становится скучно или утомительно, если вы слышите один и тот же зацикленный контент снова и снова, поэтому при таком подходе мы брали меньшие «кусочки» музыкальных фраз, перемешивали их и случайным образом выбирали варианты для воспроизведения во время выполнения.

Мы создали музыкальный контроллер в Blueprint, который обрабатывает эту логику. Короче говоря, он перемешивает плейлист песен и выбирает песню случайным образом. Как только песня выбрана, все музыкальные «стемы» (бас, барабаны, мелодии, перкуссия, аккорды и т. д.) упоминаются как «текущая песня», а логика Blueprint (которая использует подсистему Quartz) просто диктует, что должно играть и когда.

Одним из огромных преимуществ Quartz является то, что поскольку это подсистема Unreal Engine, любой член команды разработчиков может подписаться на мои часы Quartz (например, «Песня 1», «Песня 2» и т. д.) и получить все такты и доли для текущей воспроизводимой дорожки. Когда у других людей есть такты, биты и т.  д., у них появляется творческая свобода делать все, что им хочется, в идеальной синхронизации с музыкой.

Однако в нашем случае, чтобы максимально упростить задачу другим командам, мы просто вызывали делегатов на такты, доли и другие подразделения кварцевых часов. У этих делегатов были привязанные события, которые команда FX использовала для выполнения визуальных изменений. Вот что мы собрали вместе:

Активы первичных данных — информация о песне

Каждая песня была своим основным активом данных. Эти активы данных содержали всю информацию, относящуюся к дорожке. Название трека (мы назвали эту переменную «название часов»), темп, продолжительность песни в тактах (как долго мы хотим, чтобы этот трек процедурно проигрывался, пока он не закончится и список воспроизведения не перемешается), какие такты и доли составляют каждый слой (например, басовые партии — это фразы из восьми тактов, а последняя доля — из четырех тактов; мелодии — из четырех тактов, а последняя доля — из четырех), а все ресурсы uSoundBase для каждой музыкальной основы (слоя) находятся внутри объекта данных дорожки.

Концептуально мы использовали подход «A» и «B», аналогичный диджейской деке. Все партии начинают воспроизводиться на деке «А» (то есть мелодия А), и когда эта часть будет исполнена, для воспроизведения случайным образом выбирается другая партия, которая будет воспроизводиться на деке «В». Хотя мы не использовали аудиокомпоненты с учетом такого поведения, в то время казалось, что идея обмена фразами и указания на систему вызова и ответа имеет смысл.

Существует множество мелодий «A», партий аккордов, фраз ударных, басовых партий и перкуссионных партий, которые переключаются и выбираются из аналогичного массива активов «B». Эта система в основном представляет собой процедурно сгенерированный подход вызова и ответа. Актив данных просто содержит эти активы, а также параметры и настройки, которые определяют продолжительность каждого слоя, поэтому музыкальный контроллер, который содержит часы Quartz, знает, когда искать, перемешивать и ставить в очередь новый слой для воспроизведения.

Начало игры
Я покажу вам, как именно работает этот процесс. Во-первых, я нажимаю Sound Mix, чтобы убедиться, что если есть оставшаяся музыка в меню или крайний случай, любая другая музыка будет приглушена и/или не будет слышна. Я также приглушаю зацикленный звук болотной атмосферы, поскольку визуальные эффекты представляют собой крутую болотистую местность с низким качеством звука. После 15 секунд воспроизведения эта атмосфера исчезает в течение 30 секунд. Я воспроизвожу звуковой эффект падения иглы, как если бы проигрывалась пластинка — в конце концов, тема была «лоу-фай», — затем я запускаю настройку и воспроизведение музыки.

Перетасовать активы данных
В этой функции я беру свой массив DataAsset, перемешиваю их и устанавливаю один из них в качестве CurrentDataAsset. Из этого DataAsset я получаю BPM и устанавливаю для него переменную Next BPM, а для логического значения IntroComplete устанавливаю значение «false», потому что мы впервые воспроизводим новую песню.

Установить продолжительность песни
С этого момента вся логика извлекается из переменной «Текущий актив данных». Например, в этой следующей функции я получаю продолжительность песни (количество тактов) и устанавливаю ее в переменную под названием «Продолжительность текущей песни». Вот как музыкальный контроллер узнает, когда снова перетасовать список воспроизведения песен и выбрать другой (Quartz считает такты для меня).

Существуют ли часы
Когда инструмент запускает логику в первый раз, я проверяю, существуют ли уже часы (например, на основе имени дорожки «Track02»). В данном случае его не существует, поэтому мне нужно настроить некоторые границы квантизации кварца для часов, а также создать новые часы, назвав их именем текущей песни.

Создание и кэширование границ квантования
В этой функции я создаю и кэширую различные границы квантования кварца, которые мне понадобятся. Например, «каждые четыре такта», «следующий такт» и «сразу» — это несколько полезных сценариев для планирования воспроизведения. Создавая и кэшируя их как переменные, я делаю график Blueprint менее загроможденным и предоставляю легкий доступ к каждой границе, когда я играю в квантизацию.

Сброс Bools
В этой функции я просто сбрасываю все логические значения, которые я мог установить в предыдущем цикле.

Цикл проверки формы песни

В этом разделе я проверяю, не первый ли раз мы прокручиваем песню. Если это так, я сначала проверяю, активны ли в данный момент часы. Если часы еще не идут, я беру стереофоническое четырехтактовое вступление для песни, устанавливаю его на аудиокомпонент и воспроизводлю квантование с использованием «немедленной» границы квантования.

Эта «немедленная» граница квантования также запускает часы и сбрасывает транспорт для меня (это параметры на границе квантования кварца). По сути, в этот момент я осознаю, что это первый раз, когда мы играем песню, я ставлю в очередь вступление песни, устанавливая транспорт воспроизведения на 00:00:00.

Затем я играю в Quantized и подписываюсь на различные квантизированные биты. Именно здесь наши отдельные подразделения выполняются как события, используемые для подсчета и отправки делегатов, выступая в качестве наших базовых событий тактового импульса.

Основная логика воспроизведения
По мере того, как такты и доли начинают пульсировать, я устанавливаю переменные (такты и доли соответственно), чтобы вести подсчет общей продолжительности тактов и того, на какой доле мы находимся. Я буду использовать эти переменные позже, чтобы узнать правильное время для перемешивания плейлиста и выбора новой песни.

На каждом такте я проверяю, должна ли песня измениться:

Внутри этой функции «Рассчитать продолжительность песни» я ссылаюсь на «общую это изменится сейчас? Он ссылается на мою переменную «Bar Counter» и использует Modulo, чтобы сказать мне, когда мы, наконец, достигли текущей длительности песни, и мы находимся на четвертой доле этого такта. Когда это так, мы знаем, что пришло время перетасовать плейлист песен и продолжить нашу логику.

Когда приходит время менять треки, я включаю звуковой эффект «DJ Spin» и создаю переходный звук, который помогает закончить первую песню и начать вступление следующей.

Наконец, мы достигаем события «InitiateNewTrackPlayback», которое перебрасывает нас на вершину логики Blueprint, и мы начинаем все сначала, выполняя ту же логику. На этот раз, однако, мы обходим этот первоначальный «бросок иглы» и окружающий зацикленный звук.

Генерация процедурной музыки
Как только трек запускается, и он случайным образом выбирает и ставит в очередь музыкальные элементы для воспроизведения, происходит несколько вещей. Давайте взглянем. На каждом такте я проверяю: «Подходящее ли сейчас время, чтобы сыграть что-нибудь новое?» с помощью этих функций «Расчет тайминга деталей».

Например, партии баса будут ссылаться на Current Data Asset и проверять, находимся ли мы на правильном такте и доле, прежде чем выбрать вариацию. Если соблюдены правильные условия, мы продолжаем путь выполнения к следующему фрагменту логики.

Теперь мы выбираем, какой набор басовых партий подходит для воспроизведения следующим. Как упоминалось ранее, существует два «набора» каждого музыкального слоя: группа «А» и группа «В» или «колода», как я их назвал. Это похоже на деку A и деку B ди-джея — если в данный момент играет «A», то случайным образом выберите выбор из «B». Если в данный момент играет «B», то случайным образом выберите вариант из группы «A».

После того, как этот выбор сделан, я беру переменную «Играет колода А» и устанавливаю противоположное ей значение, чтобы при следующем запуске логики было выбрано другое. По сути, это приводит к тому, что логическая переменная каждый раз переворачивается: если A играет, выберите B и установите B в активное состояние; если B активен, выберите A и установите A как активный.

Передача звуковой переменной в функцию Play:
Поскольку каждая часть выбирается случайным образом, эта ссылка uSoundBase (музыкальный клип) передается в качестве выходных данных и передается в функцию «Очередь следующей деки».

Эта функция «Очередь следующей колоды» проверяет следующее: Это фраза из четырех тактов? Является ли это переходным элементом (два штриха)? Это фраза из восьми тактов? В зависимости от результата он назначит себя Play Quantized, используя правильную границу квантования.

Вот и все! Как видите, Quartz — чрезвычайно мощная подсистема, позволяющая планировать воспроизведение с точностью до сэмпла в точные моменты времени. Все, что я сделал в этой настройке, — это разделил слои музыки и разбил их на фразы из четырех и восьми тактов, которые запланированы для воспроизведения в соответствующее время с использованием разных границ квантования.

Когда Quartz подсчитал и мы достигли максимального количества тактов для каждой песни, мы просто перемешиваем пул активов данных, выбираем другую песню, устанавливаем BPM, очищаем все определенные логические значения, гейты, DoOnce и т. д. и следуйте той же логике.

Важно знать, что мой конкретный подход к решению этой проблемы не является «правильным» способом или способом «Epic»; это просто способ. Двигаясь вперед, поскольку мы совершенствуем и оптимизируем этот контроллер, у нас будет много возможностей для консолидации, уменьшения избыточности и включения MetaSounds в настройку. Я призываю всех, кто интересуется музыкой для игр — особенно процедурной генерацией музыки — погрузиться в Quartz и создать собственную систему, используя подход, который имеет для вас наибольшее значение. Помните, что подсистема Quartz — это не только инструмент для музыки, поскольку существует множество вариантов использования Quartz за пределами музыкального приложения. Оружие, события, синхронизация чего-либо в масштабе всего проекта — все это отличные возможности для создания кварцевых часов и выполнения своих задач.

Надеюсь, вы узнали немного больше о подсистеме Unreal Engine Quartz и смогли начать думать о том, как вы можете использовать ее в своих проектах. Еще раз спасибо и берегите себя!

Создание визуалов

Привет! Я Пол Окли, арт-директор по маркетингу в Epic Games, и я собираюсь предоставить некоторую информацию о том, как были созданы визуальные эффекты для экрана, показанного в начале третьего сезона Fortnite   Глава третья.

Задача высокого уровня заключалась в создании низкокачественного окружающего экрана, с которым игроки могли бы взаимодействовать. Это очень хорошо вписывается в тон предстоящего сезона и в концепцию природы. Мы подумали, что это идеально подходит для идеи биолюминесцентного леса.

Мы разработали окружающую среду, используя линзу и глубину резкости, чтобы сделать ее очень абстрактной. У вас были детали на переднем плане, но они становились все более и более абстрактными по мере того, как вы удалялись.

Мы говорили о низкокачественном саундтреке. И я спросил, что произойдет, если мы свяжем идею жизни биолюминесцентных лесов с идеей саундтрека, а затем соединим различные части биолюминесценции с различными частями ритма? Вот где аудио команда вступила в свои права.

У нас была команда компьютерной графики, создавшая статичный рендер красоты. Затем мы прогнали наши различные каналы этого изображения — все биолюминесцентные деревья и так далее — на все разные карты. Команда UI/UX создала UV-карту, и это изображение было наложено на карту.

И они использовали эти каналы для изменения интенсивности и цвета, и это было подключено к кварцевым часам. Затем это будет управлять значением умножения интенсивности, которое будет запускаться амплитудой ударов для каждого из них.

По сути, это изображение компьютерной графики, сопоставленное с картой, а затем заканчиваются каналы, указывающие на различные элементы маски внутри этого изображения.

После этого мы определили, как мы будем менять цвет, как мы будем менять интенсивность или как мы будем менять волнистость или движение, используя шум Перлина или процедурный шум в качестве математической функции прямо на карте.

Что в этом интересного для разработчиков?

На этом проекте есть много крутых вещей, которые интересны разработчикам. Во-первых, это пример традиционного кинопроизводства, совмещенного с рабочими процессами в реальном времени.

При этом использовались принципы кинопроизводства старой школы, такие как рендеринг AOV или вторичных выходных данных, будь то эмиссионные маски, текстурные маски или проход объема тумана.

Наряду с этими дополнительными проходами у вас была косметическая пластина. Обычно вы уходите, компонуете их и визуализируете в автономном режиме, и это снова будет ваше одно статическое изображение — так что вы в основном складываете его, повторно сжимаете, а затем фактически просматриваете изображение.

Это не сработало. Вы взяли все выходы. Вы возвращаете их в контексте реального времени на карту, которая, по сути, затем снимается камерой в реальном времени. И на этой карточке вы затем повторно компонуете все вторичные выходные данные, а затем используете математику, чтобы внести изменения, используя эти маски.

Кварцевые часы также подключаются к этим маскам, меняют их и двигают волнообразно в режиме реального времени, захваченного камерой. А затем оно представляется вам как зрителю обратно в экранное пространство. Это действительно нестандартное мышление. Он берет кучу вещей, которые уже существовали, а затем делает их действительно авангардными.

Пользовательский интерфейс и шейдеры

Привет, я Марсель Свейнпол, старший художник пользовательского интерфейса в Fortnite в Epic. Я собираюсь пробежаться по некоторым настройкам пользовательского интерфейса и материалов пользовательского интерфейса для третьей главы, третьего сезона 9.0015 Экран начала сезона Fortnite .

Мы начали цикл разработки этой функции с некоторых предварительных исследований необходимых технических требований пользовательского интерфейса. Цель здесь состояла в том, чтобы создать автономную систему, способную принимать динамические аудиовходы, а затем использовать ее для управления конечным визуальным выходом. В то же время нам нужно было сделать систему достаточно гибкой, чтобы ее можно было использовать в качестве загрузочного экрана.

Для окончательной системы мы решили выводить звуковые диапазоны из Blueprint в Material Parameter Collection (MPC). Это служит динамическими входными данными, необходимыми для передачи этих данных в наш материал пользовательского интерфейса, где мы используем их, чтобы влиять на различные проходы рендеринга и 2D FX, используемые для создания окончательного изображения. Этот материал пользовательского интерфейса затем упоминается в схеме виджета для экрана загрузки, где мы добавляем другие элементы пользовательского интерфейса, такие как текст и таймер, используя Unreal Motion Graphics (UMG).

Настройка материала пользовательского интерфейса граничит со сложной стороной из-за необходимости перекомпоновки различных проходов рендеринга (предоставляется командой рендеринга). Разбивка различных проходов начинается с цветового прохода. Цветовой проход — это полностью визуализированное изображение, где освещенная листва, река и боке отключены. Кроме того, любые отражения и отраженный свет от этих элементов отключены. В конце концов, это самый первый статический снимок экрана загрузки, когда он начинается, до начала музыки.

Мы добавили эмиссию листвы в различные проходы текстуры из-за того, что она должна содержать полный диапазон значений RGB. Это также позволяет нам генерировать группы листвы, которые могут запускаться через разные промежутки времени, исходя из звука. Это дает возможность вводить большие вариации для всей излучающей листвы.

Другим важным проходом, который мы широко используем для всего изображения, является Z-глубина. Это используется для контроля и подавления интенсивности излучения листвы в глубине сцены. Чем дальше в сцене расположена листва, тем менее интенсивна она. Теперь хороший вопрос: почему бы нам не визуализировать глубину и интенсивность этой сцены в переходах листвы? Ответ заключается в том, что мы предпочитаем, чтобы вся эмиссия листвы охватывала полный диапазон 0-1. Это позволяет нам действительно усилить эффект, если это необходимо, а также позволяет нам более эффективно сбалансировать всю сцену после того, как мы перекомпонуем все проходы. Таким образом, это дает нам больше контроля над конечным результатом и балансировкой.

Z-глубина также дает нам возможность еще больше расширить наш диапазон излучения листвы, разделив проходы рендеринга на группы переднего плана и фона. По сути, мы берем единственную отрендеренную текстуру для одного из эмиссионных проходов, фиксируем Z-глубину в месте на экране, которое кажется естественным, затем используем зажатую Z-глубину в качестве маски, так что теперь у нас есть два эмиссионных вывода.

Затем мы можем сопоставить как передний, так и задний план с различными аудиовыходами, что дает возможность иметь фоновый цикл медленнее или быстрее, чем передний план. Альтернативой этому было бы сопоставление всего прохода излучения с одним аудиовыходом, и циклирование было бы равномерным по всему экрану. Это было бы не идеально, учитывая, что мы действительно хотим увеличить вариативность. Использование Z-глубины для разделения эмиссии позволяет нам удвоить количество вариаций, которые мы получаем от одного прохода эмиссии листвы, и приводит нас туда, где мы хотим быть.

Когда мы посмотрим, как я создал эффект полосы, пересекающей извилистую реку, мы снова увидим, насколько сильно мы полагаемся на проход Z-глубины. Полосы — это заполненные каналами поля расстояний, которые перемещаются по V-каналу пользовательского UV.

По мере того, как полосы перемещаются по сцене, мы используем Z-глубину, чтобы зафиксировать поля расстояний, что создает иллюзию того, что они перемещаются от не в фокусе на заднем плане к тому, чтобы быть в фокусе на переднем плане. Кроме того, мы влияем на интенсивность полос по всей сцене с помощью Z-глубины. Пользовательский UV генерируется так, чтобы следовать контурам реки, поэтому мы можем отобразить ее от 0 до 1, и полосы будут соответствовать этому. Мы используем аудиовходы, чтобы влиять как на интенсивность, так и на количество отображаемых полос.

Чтобы завершить сцену, мы добавили немного атмосферы с помощью боке и световых лучей. Оба они, опять же, полагаются на Z-глубину, чтобы смешаться со сценой и соответствующим образом замаскировать области. Эффекты боке были созданы с использованием функции случайного шума для управления движением, размером и непрозрачностью круглого поля расстояния со знаком (SDF). Маска светового луча была еще одним проходом, который предоставила команда рендеринга, и мы объединили его вместе с глубиной по оси Z и пользовательской маской UV. Упаковка каналов — это идеальный способ объединить до трех текстур в градациях серого в один ресурс текстуры RGB. Каждый цветовой канал содержит отдельное значение текстуры в градациях серого, и затем вы можете один раз извлечь отдельные каналы из материала. Это отлично подходит для оптимизации.

Окончательная балансировка и корректировка материала и текстуры были выполнены в тесном сотрудничестве с командой рендеринга, чтобы убедиться, что мы сохраняем значения в диапазоне и остаемся верными исходной сцене, которую они составили.

В заключение отметим, что наша цель по созданию изолированной системы, отвечающей нашим критериям успеха, была бы практически невозможна без использования материалов пользовательского интерфейса. С самого начала это было ясно, и наш единственный реальный вопрос заключался в том, как преобразовать аудиовходы в осмысленный и динамичный визуальный опыт.

Для меня не следует упускать из виду гибкость, которую конвейер материалов пользовательского интерфейса привносит в UMG. Он невероятно мощный и универсальный, и мы уже почти пять лет широко используем его при разработке пользовательского интерфейса.

Получите самый открытый и продвинутый в мире инструмент для творчества.
Со всеми включенными функциями и полным доступом к исходному коду Unreal Engine поставляется полностью загруженным из коробки.

НАЧАТЬ

Платформа разработки в реальном времени Unity | 3D, 2D VR и AR Engine

Поддержка разработчиков на протяжении всего жизненного цикла разработки

Предоставление большему количеству разработчиков игр возможности превращать создание контента в успешный масштабируемый бизнес.

Прочитайте нашу запись в блоге

Unity для всех отраслей

Games

Узнайте, почему более 50 % видеоигр в мире создаются с помощью Unity.

Повысьте уровень своей игры

Архитектура

Опередите конкурентов благодаря мгновенной визуализации и оперативным обновлениям.

Визуализируйте свой проект

Automotive

Произведите революцию в дизайне благодаря превосходной точности и захватывающим впечатлениям.

Настройте свой продукт

Пленка

Дайте волю творчеству с помощью сногсшибательных эффектов и мгновенной визуализации.

Реализовать свое видение

Рекомендуемые продукты

Посмотреть все продукты

Unity Pro

Инструменты, поддержка и активы, которые помогут вам создавать более качественные проекты и быстрее:

  • Поддерживает мультиплатформенную публикацию
  • Приоритетное обслуживание клиентов
  • Приоритетный доступ к Success Advisors

Подписаться Узнать больше

Unity Gaming Services

Создайте свою живую игру на единой модульной платформе:

  • Создайте основу для своей игры
  • Вовлекайте своих игроков
  • Развивайте свою мобильную игру и привлекайте новых игроков

Начните бесплатно

Все, что вам нужно для успеха

Unity — это гораздо больше, чем лучшая в мире платформа для разработки приложений в реальном времени. Это еще и надежная экосистема, созданная для обеспечения вашего успеха. Присоединяйтесь к нашему динамичному сообществу авторов, чтобы вы могли использовать то, что вам нужно для реализации вашего видения.

Прочтите наш блог

Unity Learn

Улучшите свои навыки работы с Unity с помощью онлайн-сеансов и более 750 часов обучающих материалов по запросу, предназначенных для создателей с любым уровнем навыков.

Начните учиться

Магазин активов

Начните свой проект и быстрее доберитесь до финиша с помощью постоянно растущего каталога бесплатных и платных ресурсов и инструментов.

Узнать больше

Документация

Ознакомьтесь с функциями и рабочими процессами Unity, а также узнайте, как создавать и использовать скрипты, с помощью нашей подробной, хорошо организованной документации.

Подробнее

Игровые услуги

Все, что вам нужно для создания, управления и развития вашей игры. Поднимите свою игру на новый уровень с помощью проверенных на практике сервисов для каждого этапа жизненного цикла разработки.

Узнать больше

Сделано с Unity

Узнайте вдохновляющие истории авторов, которые выбрали Unity для воплощения своих проектов в жизнь.

Еще новости

Просьба богов

от No Matter Studios

Гигант зимней игры на выживание от небольшой, очень талантливой студии.

Узнать больше

Фарос AR

от Childish Gambino, Wolf + Rothstein и MediaMonks

Войдите в мистический мир Чайлдиш Гамбино в первом в мире мультиплатформенном многопользовательском музыкальном опыте с дополненной реальностью.

Узнать больше

Как создать настраиваемую машину в Unity HDRP

Эдвард Мартин

Взгляд изнутри на рендеринг автомобилей в реальном времени.

Оставить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *